如果是另🜺外一条🂸世界线的二次元爱好者,在看到了a社的这个企划之后,就会发现,这分明是一个缝🐁合怪,什么昨日方舟啦,什么原魔啦,总而言之,这种微妙的既视感,会让人只翻白眼。
不过在这条世界线,这就是新类型的开创j🚿p。
正因为如此,📋森夏传播的理念,大家觉🚫🖙得还是很新颖的。
在明确了风🎣💸🖧格之后,现在程序员就在对之前的建模进行修改,以符🁄🃏合此时此刻的新风格。
虽然是后启示录时代,但并不是辐射尘笼罩的世界,也不是灰暗🗥🝰🎷阴影构成的地方,而是一个非常光鲜亮丽,甚至有些时尚的区域。
对于现在的网络游戏而言,这种从来没有过的风格,着实是一个非常🟋🛤令人惊讶的地方⛑。
主城🝱🎸黑拉尔的设计,也很简单,这座城市的原型之一,就是东京,以东京的繁华区域为主体进行设计,然后将一些地方和区域进行调整和修改,再将🛶城市切开分成多层,这样就成了。
在游戏之中,城市的场景也是很重要的🚫🖙地方之一。
在战斗的🜺时候,也有很多场景都在这种地方。
一般的游戏公司想要在3d时⚃代制作城市场景,其实是不容易的事情🟋🛤。
3d游戏制作野外地图,利用随机生成技术,想要构筑起来是很简单的🗢,反而是城市的风景想要弄好,并不是容易的事情。
幸好a社早就有了技术积累。特别是在对魔之忍的这款游戏里面,这个游戏🛐🛣🞑的大部分场景就是在城市之中,在进行设🍐🗨计的时候,这一🔴部分就帮了大忙。
“嗯……还不错呢。”
黑岛一🁅郎看了一眼实际上完成的建模,和🆌🎉🏔概念图相比,实机建模现在看上去并不是那么拉风,但这是因为此时此刻的计🀟♬算机限制,但如果加上光影和渲染,之后的表现力会好很多。
城市地图最麻烦的地方其实是对资源🖛📑🚍的消耗,城市区域的优化,也是很多游戏公司不碰这方面的原因。
很多游戏都会出现一进🁦入😤🃘😂城市就掉帧的情况。
在这方面,设计上也是尽量做了设计的。为了减轻负载,城市的道路都是直接“削平”,这样的话,减少了模型的面,就能够提升性能,然后房屋和地🔻面🁋🄓,再采用视差贴图,🔆⚁营造出假装有纹理质感的图像。
这种感觉其实就有些类似街头的视觉作画,在马路或者墙壁上,营造出立📂体的效果。在游戏里面也是如此,利用这种贴图,在不同的角🗡🝊度贴上不同的立体贴图,平滑的建筑和墙面,就会显现出立体的感觉。
这种“偷鸡”的技巧,也是a社擅长的事情🚿之一。