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据说这个反抗的能力到底是什么我也不知⛏道,其实在英雄联盟设计英雄当中,这个过程其实是一个很复杂的过程,至👺少对于我来说。
我们都觉得一个英雄的技能设计也就是那个样子,我觉得一🐼🅌个英雄的相册里也没有什么难的样子,但是说句实话作为一个英雄联盟的英雄设🏷🞱计师来说。
我觉得英雄设计绝对是一件很难的事情。
他并不是一个英雄技能设计之后,然后就开始做一下平衡的事情。
说一个英雄设计🕈🇪它是需要配合别的英雄的,就比如说他的某一个技能水银能够解开还是解不开。
还有其他英雄技能的配合程度,还要与其他⚷英雄免疫控制的技能的配合程度。
反正就光这个测试就是🚮一件很麻烦的事情都不要说这个技能的设定,技🕆能的设定还涉及了一个问题。
这个问题其实是最复杂的一个问题,🖯🖊那就是这个技能设计的新鲜度,技能设计出来是要得到玩家的认证。
其实我们都知道技能也无非就是那几🖯🖊点,其实总体来说就是两点,伤害控制还有帮助队友,其实没有什么太复杂的地方🃕🗦。
我们总体来说就可以做到这几点🜴🆖🏟,但是如果要慢慢的说的话可能是🟤🟅细分很多,但是总体来说也就是这个特点。
所以说这几点如果说是一个技能的新鲜度并不是特别的新鲜的吧🐡🁜,我觉得是很难得到玩家的认可的。
毕竟这个一类的游戏发展到现在的话技能课一类都很清晰很明了了,所以说有时候很难吸引到玩家的注意力。
基本上就这一类的技能所以说玩家也有时候看腻了,所以说无论是🟤🟅设计一个新英雄还是做一个英雄的改动的来说,对于发展到现在的英雄联盟都不是件特别容易的事情。
而且如果你做一个英雄的话和别的英雄差不多,只🞝🕇能说在一个银行就是别的英雄的几个技能的总和,只是更改了几🐿🅪点的话那玩家肯定是不会同意的。
所以说设计一个英雄的时候需要🜴🆖🏟有一个新的技能机制,那样的话才能够吸引玩家的注意力,才能够让这个英雄出现在玩家的大🄹部分视野当中。
就比如这一次的亚索。
这次推出的亚索明显可以🁡😏看到这个设计师的心情,想要有一种创新的精🕆神。
不得不说这个设计还算🚮是比较成功的,他设计了一个基本上以前所有的英雄都没有出现过一🚞🔣🂠个机制,这个机制出现了以后也得到了很多🇿🞗🔓玩家的认可。