如果在大家都是自动寻路、自动吃药、自动打怪,跟大地图的MM时代背🝏景下,突然出现一款🞒📤🜴MM开始了复古,而且还大获成功了。🔄♰
那其他的游戏厂商🏑🙖自然会去做同类的游戏,就如🚽😶同当初星云游戏尝试恐怖类游戏,并且成功了。
当时大多🌤数的厂商也都开始尝试恐怖类的🍶🌥游戏,有的厂商成功了,有的厂商🂡失败了。
后续虽然没有出现《生化危机》《逃📷📷生》以及《寂静岭》这样销量出色的游戏。
可却🗞也不乏佳作,整个恐怖类游戏的市场的的确确上升了🚫🖗💭,毕竟资本都是逐利的。
就如同单机游戏☭🂪跟3A大作👌,如果有厂商证明能够⛶🞸赚到钱,那自然会有大批的资本涌入这个领域。
可如果3A大作赚不到🐴🄁🝲钱,反而是换皮网游手游能够赚大钱,除了所谓的梦想者,自然就不会有人去🇹🝡🌨做这一类游戏了🟐🜔。
在齐达看来,实际上《英雄联盟》的改动也无非如此,🛃让新手玩家玩的更爽更舒服。
删除了反补机制,只要不被杀,只要能够吃到经验,双方的等级就会一模一样,最多在经济上面被🅊🄵🁾压制。🐄
而🚘📫🝰🚘📫🝰不是如同DOTA里面一样😟🂥,经济经验双重压制。
还有明确的分工,甚至🐴🄁🝲在游戏设计里面,官方明确的分出了各个位置,还从新手指引里面潜移默化的让玩家认为这个英雄就应该打野,就应该上单。
看🚘📫🝰起来这是束缚了玩家的想象力,但却让玩家更容易上手。
这些内容作为🛇🚔📃一个玩家,玩游戏的时候,可能不会感觉到什么🗟🜵。
但作为一个游戏设计师,齐达却清楚的能够明白,这其中的🅒🅼玄机。
在之前齐达《DOTA》跟《英雄联盟》这两款游⛶🞸戏都上手玩过,同样也正是如此,他才更清楚为什么《英雄联盟》这开头的势头比起当初《魔兽争霸》上的DOTA要更猛。
免费+易上手🛇🚔📃,这两个要素的结合,可以说直接打中了玩家们🗟🜵最关键的地方。
这是最核心🃋🖏👤的两个要素,其👌它的吸引力,都是要经过这两个考验的。
玩家们🃋🖐👲感兴趣,但游戏收费买断,那就会有一个收费门槛。🅒🅼
其次游戏上手难度太高,那玩家🇬们又会被其中的上手难度给劝🗟🜵退。